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Mes compétences : le design (digital et print), le développement (air, ActionScript 3, flex (Adobe Certified Expert), away3d, Unity 3d, html 5, css 3, javascript, jQuery, php...), développement mobile (iPad, iPhone, Android), l’image de synthèse, le compositing et la 3D, l’illustration traditionnelle... et beaucoup, beaucoup d’imagination !

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Unity 3d water test

date: février 2014

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Unity 3d water test

Test d'eau dynamique sous Unity 3d. Le canard flotte grâce à des algorithmes utilisant le principe d'Archimède. La surface de l'eau est gérée, quant à elle, en partie par le module MegaFiers. Effleurez la surface de l'eau, et modifiez sa densité grâce au slider... (nécessite le webplayer Unity 3d).

Unity 3d, megaFiers, fluide dynamique, canard flottant

Une part d'Unity ?

date: octobre 2013

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Une part d'Unity ?

J'ai décliné le modèle 3d effectué sous Zbrush il y a quelques semaines en low poly pour tenter d'obtenir quelque chose d'approchant sous Unity. Le sub surface scattering est difficile à obtenir en temps réel, et le résultat n'est certes pas à la hauteur du modèle original précalculé, mais les shaders retranscrivent bien l'aspect gélifié. A vous de jouer avec la densité pour obtenir des résultats plus improbables... (nécessite Unity 3d Webplayer)

développeur unity 3d, fraises, gelée, shaders, réfraction, développeur 3d temps réel, occlusion ambiante

Tasse de thé

date: septembre 2013

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Tasse de thé Tasse de thé

Rendu d'une tasse de thé. La cuillère a été modélisée sous Zbrush, le reste sous 3d studio max. Le rendu est assuré par Arion. Bien que le système de materials soit très proche de celui de Maxwell render, et très simple, la texture des sucres a été délicate à obtenir (par SSS principalement). Je souhaitais tester également la qualité du displacement sous Arion (gravures sur la cuillère). Je dois dire que le résultat est plutôt intéressant, mais relativement long au calcul. Le gain de mémoire est cependant significatif par rapport au modèle full poly (ce qui est primordial pour du rendu GPU).

arion, randomcontrol, zbrush, displacement, sub surface scattering, rendering

Tartelette à la fraise

date: août 2013

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Tartelette à la fraise

Une petite groumandise pour un entrainement à la modélisation 3d. L'ensemble a été modélisé avec Zbrush. Le rendu fait un usage intense du SSS (Sub Surface Scattering). J'utiliserai certainement ce mesh pour une scène mieux travaillée très prochainement. Stay tuned...

Arion, modélisation 3d, SSS, Sub Surface Scattering, pâtisserie 3d, Zbrush