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Juin 2020

Racine Lautaret

client : Le Naturographe Catégorie : Graphisme

Dans le cadre d'un aménagement de salle d'exposition. Le Naturographe m'a demandé de modéliser en 3d, sous sa direction Artistique, une racine stylisée. Cet élément sera disposé au centre de la salle d'exposition de la Galerie de l'Alpe du Jardin alpin, au col du Lautaret à Villar d'Arène (05), Elle servira également d'assise au visiteur. La structure fait plus de 6 mètres de haut et est en bois et métal.
Les rendus ont été effectués sous Maverick studio.
Cette racine et tout les éléments imaginés pour l'exposition ont été par ailleurs anticipés virtuellement dans une application de réalité virtuelle pour Oculus Go.

architecture, rendu 3d architectural

Février 2020

Smartphone refraction

Catégorie : Aucune

La simulation de réfraction et plus généralement la transparence sur smarphone est un luxe plutôt coûteux. Néanmoins grâce à Shader Graph, il est possible de rapidement prototyper un shader qui permette cela à moindre coût. C'est ce que j'ai tenté de produire sur ce test.

Un bruit paramétrique triplanaire est utilisé pour la déformation des vertices (sommets), mais également la normale map, ainsi que la déformation de la texture vidéo de fond. Cette texture est alors appliquée à l'objet sur son canal d'emission et son albedo avec un peu de Fresnel. Le résultat est loin de valoir une véritable réfraction, c'est évident, mais pour du smartphone, et compte tenu du peu de ressources que cela demande, cela donne plutôt bien le change.

J'utilise ce shader dans une production en cours de finalisation en réalité augmentée qui ne manquera pas d'apparaitre très bientôt ici même.
Unity 3d 2019 (C#) + URP + Shader Graph 0.7

développeur Unity 3d, shader graph, réfraction, shader réfraction

Février 2020

Unity raytracing (suite)

Catégorie : Aucune

Toujours dans le cadre des mes investigations sur le raytracing sous Unity à l'aide du dernier package (toujours en preview) de raytracing temps réel basé sur les plus récents GPU Nvidia, voici une petite et très courte vidéo d'essai. Le manque de temps, mais surtout le manque de stabilité de la fonctionnalité, et les incessants plantages ne m'ont pas permis de pousser plus avant les tests.
J'avais prévu beaucoup plus, mais, à l'heure ou j'écris ce post (février 2020), le raytracing sous Unity est encore en préversion. Il n'est donc absolument pas envisageable (et je confirme) de l'utiliser sereinement en production pour l'instant malheureusement.
Néanmoins, les résultats, bien que succincts et limités sont tout de même encourageants. Espérons qu'Unity parviendra (enfin) à produire un système de GI temps réel efficace... et qui fonctionne... peut-être avec cette techno ?
Configuration utilisée :
Nvidia GTX 1080m
Unity 2019.3.0f6
HDR 7.1.8

développeur Unity 3d, raytracing temps réel

Février 2020

Unity Raytracing temps réel

Catégorie : Aucune

Unity a récemment ajouté à sa dernière version (2019.3.x), le raytracing temps réel. Ceci est essentiellement dûe aux avancées importantes de Nvidia. Jusqu'à présent, cette fonctionnalité était uniquement disponible sur les derniers processeurs graphiques RTX de chez Nvidia. Or, depuis peu, cette fonctionnalité a été étendue à des GPU plus anciens (mais avec des performances un peu moindres bien sûr).


Le résultat est encore loin d'être parfait, mais plutot encourageant. Si on considère que le raytracing sous Unity est encore en phase de développement (beta), on peut s'attendre à encore bien des évolutions.

Sur cette démo, les réflexions sont nettement exagérées, mais il semble qu'en les diminuant, celles-ci disparaissent. Peut-être est-ce dûe à la librairie d'Unity encore tâtonnante, ou le fallback limité sur ma GTX 1080. Quoi qu'il en soit, les réflexions indirectes en temps réel, la réfraction, ainsi que les réflexions sont plutôt impressionnantes.
Il y a quelques années, j'avais effectué des tests sur une libriarie malheureusement abandonnée depuis par son développeur (Rove 3d), en espérant pouvoir effectuer des rendus de qualité au runtime. Peut-être que le raytracing temps réel d'Unity est un premier pas dans cette direction...
Plus de tests suivront sur cette passionnante fonctionnalité.

raytracing temps réel, Développeur Unity 3d

Février 2020

Visual Graph effet sous-marin

Catégorie : Aucune

Toujours dans le cadre de tests de Visual Graph d'Unity 3d, j'ai essayé le système de point cache. Il manque encore des fonctionnalités et quelques bugs subsistent, mais l'ensemble fonctionne plutôt bien. Les possibilités sont nombreuses, et beaucoup d'explorations encore nécessaires...

L'effet sous-marin est donné principalement par le mouvement des particules et surtout par des effets post Fx (brouillard, correction colorimétrique, déformation, abérration chromatique, vigneting...).

VFX Graph, Visual Graph, Développeur Unity 3d

Janvier 2020

VFX Graph / Shader Graph

Catégorie : Aucune

Petite vidéo de test des nouvelles fonctionnalités que propose Unity 3d : Shader Graph et Visual Graph. Shader Graph permet de produire des shaders assez facilement et rapidement par un système nodal, et Visual Graph permet de créer des systèmes de particules complexes via GPU.
Le gros intéret de ses outils et qu'ils permettent de faire appel à la puissance de la carte graphique (contrairement au système de particule classique d'Unity tel que Shuriken). Par conséquent, la puissance disponible est décuplée. Esthétiquement, on peut donc à présent envisager des choses plutot formidables.

J'effectuerai un prochain test en VR, et également sur smartphone avec le moteur URP (Universal Render Pipeline) pour voir si le résultat est aussi convainquant.

développeur Unity 3d, shader graph, VFX graph, visual graph

Janvier 2020

Racine Lautaret VR

client : Le Naturographe Catégorie : Développement

Dans le cadre de l'aménagement d'une salle d'exposition pour la Galerie de l'Alpe du Jardin alpin, au col du Lautaret à Villar d'Arène (05), j'ai développé à un stade préliminaire (durant la conception de la salle), une application de réalité virtuelle sur Oculus Go afin d'aider Le Naturographe à mieux évaluer les volumes, les dispositions, et les espaces.

L'application a été développée sous Unity 3d 2018 (C#) pour Oculus Go (LWRP).
(Excusez la qualité médiocre de la vidéo qui a été enregistrée sur mobile via l'Oculus. Le mode de couleurs linéaire pose des problèmes à l'enregistrement).

Oculus Go, développeur Unity VR, light weight render pipeline

Mai 2019

Institut du Monde Arabe

client : Moonrise Catégorie : Développement

A l'occasion d'un événement, l'Institut du Monde Arabe souhaitait produire une application PC permettant à des utilisateurs de jouer les commentateurs sportifs en commentant les plus grands moments du foot de joueurs d'origines arabes. Les commentateurs novices sont filmés et enregistrés durant la diffusion de l'action. La vidéo est ensuite rediffusée pour apprécier la prestation et la comparer à celle du célèbre commentateur sportif de RMC : Jano Resseguié.
L'application a été développée sous Unity 3d pour Windows PC.

développeur Unity 3d freelance, événement sportif, footbal

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